RSS Feed

Kamis, 25 November 2010

TUJUAN DAN PERBEDAAN DAFTAR PUSTAKA, KUTIPAN, DAN CATATAN KAKI

<>DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka merupakan daftar sejumlah buku acuan atau referensi yang menjadi bahan utama dalam suatu tulisan, baik tulisan ilmiah maupun non ilmiah. Selain buku, majalah, surat kabar, catatan harian, dan hasil pemikiran ilmuan juga dapat dijadikan sebagai referensi dalam menulis.
-TUJUAN PEMBUATAN DAFTAR PUSTAKA :
1. Untuk memberikan arah bagi para pembaca buku atau karya tulis yang ingin meneruskan kajian atau untuk melakukan pengecekan ulang terhadap karya tulis yang bersangkutan.
2. Untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang dirujuk terhadap hasil karyanya yang turut menyumbang peraran dalam penulisan karya tulis yang kita tulis.
3. Menjaga profesionalitas kita (jika kita sebagai seorang penulis karya tulis) terhadap tulisan yang kita buat.

<>KUTIPAN
Kutipan adalah pengambilan alihan satu kalimat atau lebih dari karya tulisan lain untuk tujuan ilustrasi atau memperkokoh argument dalam tulisan itu sendiri.
-TUJUAN PEMBUATAN KUTIPAN :
1. Menunjukkan kualitas ilmih yang lebih tinggi.
2. Menunjukkan kecermatan yang lebih akurat.
3. Mencegah pengulangan penulisan data pustaka.
4. Meningkatkan estetika penulisan.
5. Memudahkan peninjauan kembali penggunaan referensi, dan memudahkan penyuntingan naskah yang terkait dengan data pustaka.
6. Penjelasan dan Penguat pendapat penulis.
7. Bahan bukti sebagai penunjang pendapat.

<>CATATAN KAKI
Catatan kaki adalah daftar keterangan khusus yang ditulis di bagian bawah setiap lembaran atau akhir bab karangan ilmiah Sumber yang lengkap tercantum di dalam daftar kepustakaan. Untuk skripsi/teks sumber dinyatakan dalam bentuk catatan kaki.
-TUJUAN PEMBUATAN CATATAN KAKI :
Catatan kaki dicantumkan sebagai pemenuhan kode etik yang berlaku, sebagai penghargaan terhadap karya orang lain.

PERBEDAAN DAFTAR PUSTAKA, KUTIPAN, DAN CATATAN KAKI adalah dari segi penempatan dan cara penulisan sumber referensi dari buku, majalah, surat kabar, catatan harian, internet, kamus dan hasil pemikiran ilmuan tetapi ketiganya juga memiliki kesamaan yaitu memiliki tujuan dan fungsi yang sama , yaitu sebagai pernyataan penghormatan kepada orang yang pendapatnya dikutip,dan sebagai pembuktian akan kebenaran kutipan tersebut.

Minggu, 31 Oktober 2010

Pentingnya Ragam Ilmiah Bagi Proses Penulisan Ilmiah

Pentingnya ragam bahasa ilmiah bagi proses penulisan ilmiah karena Penulisan ilmiah mempunyai beberapa ciri, antara lain:
1. Jelas. Artinya semua yang dikemukakan tidak samar-samar, pengungkapan maksudnya tepat dan jernih.
2. Logis. Artinya keterangan yang dikemukakan masuk akal.
3. Lugas. Artinya pembicaraan langsung pada hal yang pokok.
4. Objektif. Artinya semua keterangan benar-benar aktual, apa adanya.
5. Seksama. Artinya berusaha untuk menghindari diri dari kesalahan atau kehilafan betapapun kecilnya
6. Sistematis. Artinya semua yang dikemukakan disusun menurut urutan yang memperlihatkan kesinambungan
7. Tuntas. Artinya segi masalah dikupas secara mendalam dan selengkap-lengkapnya.
Jadi, dalam pembuatan Penulisan ilmiah kita harus memperhatikan aspek aspek tersebut. Dan dalam penulisan ilmiah kita juga harus memperhatikan tata bahasa yang kita pakai untuk menilis yaitu :
1. Penggunaan Bahasa Indonesia Benar dengan Baik.
Bahasa yang digunakan akan dikatakan baik jika maksud yang diungkapkan dapat dipahami dengan tepat oleh orang yang menerima bahasa tersebut. Dengan kata lain, bahasa yang baik adalah bahasa vang efektif dalarn menvampaikan suatu maksud. Bahasa vang baik tidak selalu harus ragam baku.
2. Ejaan
Ejaan ialah keseluruhan peraturan bagaimana melambangkan bunyi-bunyi ujaran melalui huruf, menetapkan tanda-tanda baca, memenggal kata, dan bagaimana menggabungkan kata.

3. Syarat Kebahasaan
Dimana syarat kebahasaan haruslah Baku, Logis, Kuantitatif, Tepat, Denotatif, Ringkas, dan Runtun.

Dalam pengertiannya Penulisan Ilmiah adalah karya tulis yang memaparkan pendapat, gagasan, tanggapan atau hasil penelitian yang berhubungan dengan kegiatan keilmuan. Jenis karangan ilmiah banyak sekali, diantaranya makalah, skripsi, tesis, disertasi dan laporan penelitian. Kalaupun jenisnya berbeda-beda, tetapi keempat-empatnya bertolak dari laporan, kemudian diberi komentar dan saran. Perbedaannya hanyalah dalam kekomplekskannya.
karangan ilmiah memiliki beberapa tujuan, antara lain :
1. memeberi penjelasan,
2. memberi komentar atau penilaian,
3. memberi saran,
4. menyampaikan sanggahan,
5. membuktikan hipotesa.
Bahasa ragam ilmiah sendiri merupakan ragam bahasa berdasarkan pengelompokkan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan sesuai dengan sifat keilmuannya. Bahasa Indonesia harus memenuhi syarat diantaranya benar (sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku), logis, cermat dan sistematis.
Pada bahasa ragam ilmiah, bahasa bentuk luas dan ide yang disampaikan melalui bahasa itu sebagai bentuk dalam, tidak dapat dipisahkan. Hal ini terlihat pada ciri bahasa ilmu, seperti berikut ini.
1. Baku. Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku, baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata istilah dan penulisan yang sesuai dengan kaidah ejaan.
2. Logis. Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal. Contoh: “Masalah pengembangan dakwah kita tingkatkan.”Ide kalimat di atas tidak logis. Pilihan kata “masalah’, kurang tepat. Pengembangan dakwah mempunyai masalah kendala. Tidak logis apabila masalahnya kita tingkatkan. Kalimat di atas seharusnya “Pengembangan dakwah kita tingkatkan.”
3. Kuantitatif. Keterangan yang dikemukakan pada kalimat dapat diukur secara pasti. Perhatikan contoh di bawah ini:Da’i di Gunung Kidul “kebanyakan” lulusan perguruan tinggi. Arti kata kebanyakan relatif, mungkin bisa 5, 6 atau 10 orang. Jadi, dalam tulisan ilmiah tidak benar memilih kata “kebanyakan” kalimat di atas dapat kita benahi menjadi Da’i di Gunung Kidul 5 orang lulusan perguruan tinggi, dan yang 3 orang lagi dari lulusan pesantren.
4. Tepat. Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh pemutus atau penulis dan tidak mengandung makna ganda. Contoh: “Jamban pesantren yang sudah rusak itu sedang diperbaiki.”Kalimat tersebut, mempunyai makna ganda, yang rusaknya itu mungkin jamban, atau mungkin juga pesantren.
5. Denotatif yang berlawanan dengan konotatif. Kata yang digunakan atau dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak diperhatikan perasaan karena sifat ilmu yang objektif.
6. Runtun. Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya, baik dalam kalimat maupun dalam alinea atau paragraf adalah seperangkat kalimat yang mengemban satu ide atau satu pokok bahasan.
Dalam karangan ilmiah, bahasa ragam merupakan ragam bahasa berdasarkan pengelompokan menurut jenis pemakaiannya dalam bidang kegiatan. Sesuai dengan sifat keilmuannya, bahasa Indonesia harus memenuhi syarat diantaranya benar (sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia), logis, cermat dan sistematis. Karangan ilmiah mempunyai beberapa ciri, diantaranya: jelas, logis, lugas, objektif, seksama, sistematis dan tuntas.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah
http://tomy-group.blogspot.com/2008/08/mengenal-ragam-bahasa-karangan-ilmiah.html

Jumat, 23 April 2010

Website

Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri Anda di Internet.
Dapat diibaratkan Website Anda adalah sebuah tempat di Internet, siapa
saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat
mengetahui tentang diri Anda, memberi pertanyaan kepada Anda,
memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli
produk Anda.
MENGAPA ANDA MEMBUTUHKAN SEBUAH WEBSITE?
Pengguna Internet semakin hari semakin bertambah banyak, sehingga
hal ini adalah potensi pasar yang berkembang terus. Semua orang
menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah
sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat,
murah, mudah & menyenangkan. Pada saat ini orang lebih suka
mencari informasi tentang suatu produk melalui internet sebelum
mengunjungi toko tersebut.
APA YANG DAPAT DILAKUKAN DENGAN SEBUAH WEBSITE?
 Website Anda dapat berfungsi:
 Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
 Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
 Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
 Membagi dan mendistribusi file dan foto.
 Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.

Ubiquitous Computing


Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan
trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari
ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi
kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana
saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi
memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.
Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.
Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan
dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus
menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula
menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi
pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar
ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu
teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk
teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan
wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML
secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari
browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti
Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi
Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat
elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup
Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile
phone dan peralatan rumah-tangga.
Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan
memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java
adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur
network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi
kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk
mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,
atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara
dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan
memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah
gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag
(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro
mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan
komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan
biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam
tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active
network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam
bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula
context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan
system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.
Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun
waktu.
Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

Agent

Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
Tipe – tipe agent
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation
Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Audio


Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

CSCW (Computer Supported Cooperative Work )

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Visualisasi Informasi


Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan untuk mengetahui:
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Minggu, 28 Maret 2010

Penilaian aspek website

● http://worldwidestore.com

 metaphor : dari segi konsep atau ide untuk pembuatan website untuk menjual dan memasarkan seperti barang – barang antik ini sangat baik, karena jarang sekali yang menggunakan internet untuk menjual dan memasarkan barang – barang antic menggunakan internet . . .
 clarity : kejelasan atau kecerahan pada website ini sudah sangat lumayan jelas karena terpampang gambar barang yang akan di jual, dan menggunakan background dengan menggunakan gambar langit dengan awan –awan sangat baik karena terlihat cerah . . .
 konsistensi : kesinambungan dalam website ini sangat baik, karena website ini berjalan terus dari tahun 1998 – 2010 ini, secara konsisten . .
 alignment : arah dari website ini untuk memasarkan barang – barang antic dari berbagai Negara . .
 proxymisy : sangat baik . . .
 contrast : pada website ini contrast pemilihan warna sangan cerah . . .

Jumat, 26 Maret 2010

DIALOG

Dialog secara etimologi terdiri dari dua kata yang berasl dari bahasa yunani(dia)yang artinya jalan batu cara dan (logos) yang berarti kata sehingga dialog dapat diartikan sebagai bagimana cara manusia dalm mengunakan sebuah kata.
Pemikiran David Bohm (1917-1992), seorang fisikawan yang mengembangkan teori komunikasi yang berbasis pada teori kuantum dan teori relativitas, patut dipertimbangkan. Menurutnya, dialog bukan diskusi. Bahkan, dialog berlawanan dengan diskusi yang punya kecenderungan menuju sebuah goal tertentu, mencapai sebuah persetujuan, memecahkan persoalan atau memenangkan opini seseorang. Dialog bukan sebuah teknik untuk memecahkan persoalan atau sarana resolusi konflik.

DESKRIPSI DIALOG

1. Banyak orang terjebak pada penyamarataan dialog dan diskusi. Lebih parah lagi, meskipun judulnya dialog, yang terjadi adalah debat, baik debat terbuka maupun debat intern dalam diri kita sendiri.Bagi Bohm, tujuan dialog adalah menyingkap ketidaklogisan dalam pemikiran kita. Dengan melakukan itu, sangat mungkin untuk menemukan atau membangun kembali sebuah kesadaran kolektif yang original dan kreatif. Proses dialog adalah proses penyadaran.

Dalam dialog, sekelompok orang dapat mengeksplorasi prasangka-prasangka (a
priori, pre-judgments) yang secara halus mengontrol suatu proses komunikasi.
Prasangka (ide, keyakinan, perasaan) inilah yang sebenarnya berperan penting dalam
menentukan suatu komunikasi sukses atau gagal. Dialog dengan demikian menjadi
sarana observasi secara kolektif untuk menyingkap nilai-nilai dan intensi-intensi
tersembunyi yang mengontrol perilaku kita. Dalam bahasa Bohm, dialog adalah suatu
arena dimana ‘collective learning’ terjadi yang memunculkan perasaan harmoni,
persahabatan dan kreatifitas.

Karena kondisi alamiah dialog yang eksploratif, maka menurut Bohm, tidak ada suatu
metode yang tetap dan aturan yang baku untuk ditetapkan sebagai dasar dialog. Bagi
Bohm, esensi dialog adalah belajar, “….not as the result of (consuming a body of
information or doctrine imparted by an authority, nor as a means of examining or
criticising a particular theory or programme, but rather as part an unfolding
process of creative participation between peers”.

Dalam pemikiran Bohm, beban terberat dalam memulai dialog adalah mengenal
pikiran, dorongan dan prasangka yang ada di dalam diri kita. Karenanya, selain
mendengarkan orang lain, hal yang tak kalah penting dalam dialog adalah
mendengarkan diri kita sendiri (menurut Bohm, mendengar sama pentingnya dengan
berbicara). Dalam proses ini kita harus membawa ke permukaan segala reaksi,
dorongan, perasaan dan opini sehingga hal-hal tersebut bisa dilihat dan dirasakan dan
juga direfleksikan oleh orang lain. Dengan menaruh perhatian pada dorongan dan
perasaan yang selama ini begitu kuat mendeterminasi secara bawah sadar bagaimana
kita melihat dan bersikap terhadap orang lain maka perasaan itu, layaknya pencuri,
akan merasa malu dan melepaskan cengkramannya.

Jika tahapan ini sudah bisa dicapai, maka kita akan bisa melihat makna yang lebih
dalam yang terbentang dalam proses pemikiran kita dan merasakan struktur yang
tidak koheren dari setiap tindakan kita yang secara otomatis selalu kita lakukan. Jika
setiap kelompok masyarakat yang berdialog mampu mengungkap setiap prasangka
yang tersembunyi itu maka seluruh proses yang mengalir dari pikiran, ke perasaan,
ketindakan dapat menyingkapkan sesuatu yang lebih dalam, makna yang lebih halus,
yang membawa ke suatu koherensi baru atau dalam istilah Bohm, collective
intelligence.

Secara teknis Bohm menyarankan agar peserta dalam proses dialog itu berkisar antara
20 sampai 40 orang yang duduk saling berhadapan satu dengan yang lain dalam suatu
lingkaran. Sementara untuk lamanya berdialog, Bohm melihat durasi dua jam adalah
batas maksimal. Jika waktu berdialog terlalu lama, akan beresiko terjadi kebosanan
yang berakibat pada berkurangnya kualitas dialog. (sumber: kaosblog.com)
2. Hubungan dialog mempunyai ciri yang alamiah , hal tersebut dapat mengurangi dan menyempurnakaan logika tidak hanya dari segi tata bahasa. Mereka juga dapat membicarakan subjek yang berfariasi., dimana tidak ada bahasa ataupun kata – kata yang tidak mereka mengerti.

PROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Selasa, 23 Februari 2010

Prinsip Usability

Prinsip usability terbagi atas :
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

HUMAN ABILITIES
➢ BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
➢ BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
▪ Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
▪ Proses informasi
▪ Sistem Motor

MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat
diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.

Minggu, 21 Februari 2010

Analisa Tugas

Analisa tugas adalah Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan
tugas dengan sistem yang ada,
Analisa tugas juga dikhususkan untuk mengenali kepentingan user.
Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif
berorientasi-goalcenderung lebih melihat pada apa yang harus
dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada
proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal
mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan
analisa tugas.
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan
pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh
user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana
penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang
dilakukan.

Sabtu, 20 Februari 2010

Comment film WALL-E

Wall-E, Anda pasti sudah menonton filmnya di Bioskop-bioskop kesayangan anda bukan? Dan dari filmnya itu, Wall-E sendiri bercerita tentang kisah sedih robot “pembersih” bumi yang kesepian karena ditinggal oleh makhluk bumi yang lain (gak tau kemana.. antri Bensin kalee..) Nah, ditengah kesepiannya itu Wall-E bertemu dengan Robot Putih, mulus, agak lancip, bermata biru (Bukan Asimo Lho..) Coba tebak siapa namanya? Sapi? bukan, itu seh punya’e mas Cosa.. (yang bingung artikelnya di kopas) Shiro? ye.. bukan juga.. Namanya Eve (sampai diberi huruf tebal).

Nah, Wall-E dan Eve ini awalnya memiliki banyak perbedaan, khususnya dalam masalah kecanggihan. Tapi akhirnya si wall-e dan Eve kayaknya jatuh cinta (emang bisa?) Nah, kalo mau kisahnya lebih lanjut tunggu tanggal mainnya atau baca wikipedia tentang wll-e saja.

Wall-E yang diproduksi oleh PIXAR ini ternyata eh ternyata memiliki keterkaitan dengan vendor gadget besar Apple. Gak percaya? lihat saja desain eve yang Apple banget!! Fakta lainnya adalah Nama si Tukang Render EVE adalah IVE, dasar narsis.

Fakta Tentang Film Wall-E:

* Diproduksi Oleh Pixar
* Memiliki keterkaitan dengan Apple
* Nama Desainer EVE adalah IVE
* Anggaran yang dibutuhkan: 120 juta dollar AS (US$ 120.000.000)
* Disutradarai Oleh Andrew Stanton si sutradara NEMO
* Saya Pengen nonton Film ini