RSS Feed

Jumat, 23 April 2010

Website

Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri Anda di Internet.
Dapat diibaratkan Website Anda adalah sebuah tempat di Internet, siapa
saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat
mengetahui tentang diri Anda, memberi pertanyaan kepada Anda,
memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli
produk Anda.
MENGAPA ANDA MEMBUTUHKAN SEBUAH WEBSITE?
Pengguna Internet semakin hari semakin bertambah banyak, sehingga
hal ini adalah potensi pasar yang berkembang terus. Semua orang
menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah
sampai dengan memesan makanan karena prosesnya yang cepat,
murah, mudah & menyenangkan. Pada saat ini orang lebih suka
mencari informasi tentang suatu produk melalui internet sebelum
mengunjungi toko tersebut.
APA YANG DAPAT DILAKUKAN DENGAN SEBUAH WEBSITE?
 Website Anda dapat berfungsi:
 Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
 Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
 Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
 Membagi dan mendistribusi file dan foto.
 Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.

Ubiquitous Computing


Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan
produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan
secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people",
merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan
peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer
semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama.
Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one
computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat
murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian
beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain
daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi
komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur
informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini
memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca:
yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing,
aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya.
Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing
Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai
berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet
menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi
kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi
membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi
mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil
(bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan
komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah
dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di
mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing.
Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi
dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan
dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor
ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan
pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per
kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded
(tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin
natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa
menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan
segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi
baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless,
displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu
teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia
ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan
mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh
penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan,
jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis,
perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh
peralatan elektronik.
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization).
Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan
trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari
ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi
kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana
saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi
memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai.
Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi.
Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan
dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus
menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula
menyesuaikan diri. Adapulaaplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi
pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar
ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu
teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk
teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan
wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML
secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari
browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti
Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi
Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga
HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat
elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup
Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile
phone dan peralatan rumah-tangga.
Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan
memindahkan proses dari server ke client. Kekuatan utama pada Java
adalah portabilitas program-program Java. Jini memungkinkan struktur
network menjadi dinamik. Suatu alat dapat bergabung ataupun keluar dari
network secara dinamik. Java Virtual Machine yang lebih kecil menjadi
kebutuhan. KVM (kilobyte VM) dapat di-embeded ke chip-chip untuk
mengontrol peralatan. Komunikasi wireless dengan menggunakan GPS, IrDa,
atau sonar memungkinkan mobilitas dan koneksitas antar peralatan secara
dinamik. Teknologi device untuk melakukan sensoring, tracking dan
memonitor lokasi. Sehingga dapat mendeteksi posisi obyek dan arah
gerakan obyek, agar system dapat memberikan servis yang lebih baik
kepada obyek atau pemakai. Implementasinya dengan menggunakan e-tag
(elektronic tags) untuk melakukan tracking atau MEMS (micro electro
mechanical system) yang merupakan integrasi dari komputasi dan
komunikasi untuk mengontrol peralatan dengan akurasi yang tinggi dan
biaya rendah.
Sedangkan dalam distributed-mobile computing diperlukan inovasi dalam
tehnik proxying dan caching, serta distributed processing. Active
network bersamaan pula dengan softbots atau mobile object/agent
merupakan teknologi utama. Isu sekuritas tidak kalah penting dalam
bidang ini. Untuk memonitor lingkungan komputasi diperlukan pula
context-aware paradigm, yaitu paradigma komputasi yang memungkinkan
system menyesuaikan diri dengan selalu melihat konteks dari sistem.
Konteks dari suatu sistem dapat berupa informasi lokasi, ID ataupun
waktu.
Infrastrukturinformasi global mengubah kehidupan akademik dan sosial
kita. Salah satu teknologi informasi yang berkembang pesat adalah
ubiquitous computing. Tetapi spektrum ubiquitous computing tidak
terbatas hanya dalam bidang komputasi, bidang yang lain seperti
komunikasi, energi, farmasi dan kesehatan, arsitektur, ekonomi
bisnis/perbankan dan lain-lain, sangat berkaitan. Masih banyak yang
harus kita kerjakan untuk mengembangkan ubiquitous computing ini dan
masih banyak lagi aplikasi yang mungkin muncul. Mengaktifkan lingkungan
sehingga pekerjaan manusia lebih ringan dan mudah adalah salah satu
tujuan utama dari ubiquitous computing.

Agent

Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
Tipe – tipe agent
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation
Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Audio


Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa

CSCW (Computer Supported Cooperative Work )

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.

Visualisasi Informasi


Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan untuk mengetahui:
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan