RSS Feed

Minggu, 28 Maret 2010

Penilaian aspek website

● http://worldwidestore.com

 metaphor : dari segi konsep atau ide untuk pembuatan website untuk menjual dan memasarkan seperti barang – barang antik ini sangat baik, karena jarang sekali yang menggunakan internet untuk menjual dan memasarkan barang – barang antic menggunakan internet . . .
 clarity : kejelasan atau kecerahan pada website ini sudah sangat lumayan jelas karena terpampang gambar barang yang akan di jual, dan menggunakan background dengan menggunakan gambar langit dengan awan –awan sangat baik karena terlihat cerah . . .
 konsistensi : kesinambungan dalam website ini sangat baik, karena website ini berjalan terus dari tahun 1998 – 2010 ini, secara konsisten . .
 alignment : arah dari website ini untuk memasarkan barang – barang antic dari berbagai Negara . .
 proxymisy : sangat baik . . .
 contrast : pada website ini contrast pemilihan warna sangan cerah . . .

Jumat, 26 Maret 2010

DIALOG

Dialog secara etimologi terdiri dari dua kata yang berasl dari bahasa yunani(dia)yang artinya jalan batu cara dan (logos) yang berarti kata sehingga dialog dapat diartikan sebagai bagimana cara manusia dalm mengunakan sebuah kata.
Pemikiran David Bohm (1917-1992), seorang fisikawan yang mengembangkan teori komunikasi yang berbasis pada teori kuantum dan teori relativitas, patut dipertimbangkan. Menurutnya, dialog bukan diskusi. Bahkan, dialog berlawanan dengan diskusi yang punya kecenderungan menuju sebuah goal tertentu, mencapai sebuah persetujuan, memecahkan persoalan atau memenangkan opini seseorang. Dialog bukan sebuah teknik untuk memecahkan persoalan atau sarana resolusi konflik.

DESKRIPSI DIALOG

1. Banyak orang terjebak pada penyamarataan dialog dan diskusi. Lebih parah lagi, meskipun judulnya dialog, yang terjadi adalah debat, baik debat terbuka maupun debat intern dalam diri kita sendiri.Bagi Bohm, tujuan dialog adalah menyingkap ketidaklogisan dalam pemikiran kita. Dengan melakukan itu, sangat mungkin untuk menemukan atau membangun kembali sebuah kesadaran kolektif yang original dan kreatif. Proses dialog adalah proses penyadaran.

Dalam dialog, sekelompok orang dapat mengeksplorasi prasangka-prasangka (a
priori, pre-judgments) yang secara halus mengontrol suatu proses komunikasi.
Prasangka (ide, keyakinan, perasaan) inilah yang sebenarnya berperan penting dalam
menentukan suatu komunikasi sukses atau gagal. Dialog dengan demikian menjadi
sarana observasi secara kolektif untuk menyingkap nilai-nilai dan intensi-intensi
tersembunyi yang mengontrol perilaku kita. Dalam bahasa Bohm, dialog adalah suatu
arena dimana ‘collective learning’ terjadi yang memunculkan perasaan harmoni,
persahabatan dan kreatifitas.

Karena kondisi alamiah dialog yang eksploratif, maka menurut Bohm, tidak ada suatu
metode yang tetap dan aturan yang baku untuk ditetapkan sebagai dasar dialog. Bagi
Bohm, esensi dialog adalah belajar, “….not as the result of (consuming a body of
information or doctrine imparted by an authority, nor as a means of examining or
criticising a particular theory or programme, but rather as part an unfolding
process of creative participation between peers”.

Dalam pemikiran Bohm, beban terberat dalam memulai dialog adalah mengenal
pikiran, dorongan dan prasangka yang ada di dalam diri kita. Karenanya, selain
mendengarkan orang lain, hal yang tak kalah penting dalam dialog adalah
mendengarkan diri kita sendiri (menurut Bohm, mendengar sama pentingnya dengan
berbicara). Dalam proses ini kita harus membawa ke permukaan segala reaksi,
dorongan, perasaan dan opini sehingga hal-hal tersebut bisa dilihat dan dirasakan dan
juga direfleksikan oleh orang lain. Dengan menaruh perhatian pada dorongan dan
perasaan yang selama ini begitu kuat mendeterminasi secara bawah sadar bagaimana
kita melihat dan bersikap terhadap orang lain maka perasaan itu, layaknya pencuri,
akan merasa malu dan melepaskan cengkramannya.

Jika tahapan ini sudah bisa dicapai, maka kita akan bisa melihat makna yang lebih
dalam yang terbentang dalam proses pemikiran kita dan merasakan struktur yang
tidak koheren dari setiap tindakan kita yang secara otomatis selalu kita lakukan. Jika
setiap kelompok masyarakat yang berdialog mampu mengungkap setiap prasangka
yang tersembunyi itu maka seluruh proses yang mengalir dari pikiran, ke perasaan,
ketindakan dapat menyingkapkan sesuatu yang lebih dalam, makna yang lebih halus,
yang membawa ke suatu koherensi baru atau dalam istilah Bohm, collective
intelligence.

Secara teknis Bohm menyarankan agar peserta dalam proses dialog itu berkisar antara
20 sampai 40 orang yang duduk saling berhadapan satu dengan yang lain dalam suatu
lingkaran. Sementara untuk lamanya berdialog, Bohm melihat durasi dua jam adalah
batas maksimal. Jika waktu berdialog terlalu lama, akan beresiko terjadi kebosanan
yang berakibat pada berkurangnya kualitas dialog. (sumber: kaosblog.com)
2. Hubungan dialog mempunyai ciri yang alamiah , hal tersebut dapat mengurangi dan menyempurnakaan logika tidak hanya dari segi tata bahasa. Mereka juga dapat membicarakan subjek yang berfariasi., dimana tidak ada bahasa ataupun kata – kata yang tidak mereka mengerti.

PROTOTYPING

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang
memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan
segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem
yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian
atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan
implementasi yang sudah ditentukan
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan
dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus
pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format
output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping
lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya
merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

Selasa, 23 Februari 2010

Prinsip Usability

Prinsip usability terbagi atas :
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

HUMAN ABILITIES
➢ BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
➢ BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
▪ Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
▪ Proses informasi
▪ Sistem Motor
 
MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat
diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.

Minggu, 21 Februari 2010

Analisa Tugas

Analisa tugas adalah Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan
tugas dengan sistem yang ada,
Analisa tugas juga dikhususkan untuk mengenali kepentingan user.
Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif
berorientasi-goalcenderung lebih melihat pada apa yang harus
dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada
proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal
mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan
analisa tugas.
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas:
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan
pelaksanaannya
2. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh
user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
3. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana
penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang
dilakukan.

Sabtu, 20 Februari 2010

Comment film WALL-E

Wall-E, Anda pasti sudah menonton filmnya di Bioskop-bioskop kesayangan anda bukan? Dan dari filmnya itu, Wall-E sendiri bercerita tentang kisah sedih robot “pembersih” bumi yang kesepian karena ditinggal oleh makhluk bumi yang lain (gak tau kemana.. antri Bensin kalee..) Nah, ditengah kesepiannya itu Wall-E bertemu dengan Robot Putih, mulus, agak lancip, bermata biru (Bukan Asimo Lho..) Coba tebak siapa namanya? Sapi? bukan, itu seh punya’e mas Cosa.. (yang bingung artikelnya di kopas) Shiro? ye.. bukan juga.. Namanya Eve (sampai diberi huruf tebal).

Nah, Wall-E dan Eve ini awalnya memiliki banyak perbedaan, khususnya dalam masalah kecanggihan. Tapi akhirnya si wall-e dan Eve kayaknya jatuh cinta (emang bisa?) Nah, kalo mau kisahnya lebih lanjut tunggu tanggal mainnya atau baca wikipedia tentang wll-e saja.

Wall-E yang diproduksi oleh PIXAR ini ternyata eh ternyata memiliki keterkaitan dengan vendor gadget besar Apple. Gak percaya? lihat saja desain eve yang Apple banget!! Fakta lainnya adalah Nama si Tukang Render EVE adalah IVE, dasar narsis.

Fakta Tentang Film Wall-E:

* Diproduksi Oleh Pixar
* Memiliki keterkaitan dengan Apple
* Nama Desainer EVE adalah IVE
* Anggaran yang dibutuhkan: 120 juta dollar AS (US$ 120.000.000)
* Disutradarai Oleh Andrew Stanton si sutradara NEMO
* Saya Pengen nonton Film ini

Sabtu, 07 November 2009

Describe of me . . .

Apalah arti sebuah nama ? Aku hanyalah seorang manusia biasa, yang tidak punya cita-cita tinggi. Hanya mempunyai kepala yang penuh dengan pemikiran-pemikiran aneh yang terkadang tidak bisa dikeluarkan. Berusaha memahami dunia dengan otak yang kecil dan belum tentu cerdas. Senang dipanggil : jenius-bodoh. Karena mempunyai persyaratan untuk disebut jenius dan lebih banyak persyaratan untuk dipanggil bodoh.
Laki-laki. Berdomisili di Jakarta. Lahir kurang lebih 19 tahun yang lalu di bulan yang bergambar kalajengking dan bershio kuda. Belum menikah, tetapi ingin sekali cepat-cepat menikah. Kegemaran utama adalah berimajinasi gak jelas.
Menyukai semua makanan bergizi dan cewek-cewek humoris dan pintar. Tidak muluk-muluk dalam hidup. Moody dan sedikit asosial. Sering dikatakan serius, baik, jahil, Sering mengandalkan intuisi dan logika tanpa arah dan keras kepala. Menyukai hampir semua jenis film dan jenis music. Mencintai dunia sepakbola, terlebih Tim Ibu kota PERSIJA JAKARTA . . .

.PERSIJA SAMPE MATI.!!